kontakt o nas intro kronika makulatura archiwalia filmy

Cheng-Hsu Chung, „About Growing”, Biennale WRO 2017. Fot. M. Maziej, materiały prasowe © WRO Art Center
XCEED, „Collar AG”, Biennale WRO 2017. Fot. M. E. Koch, materiały prasowe © WRO Art Center
Krystian Grzywacz, „Pustostany”, Biennale WRO 2017. Fot. Z. Kupisz, materiały prasowe © WRO Art Center
17. BIENNALE SZTUKI MEDIÓW WRO
SYSTEMY WŁADZY /SYSTEMY INFORMACJI
/ POD-SYSTEMY / BŁĘDY SYSTEMU / POZA SYSTEMEM

Emilia Chorzępa

Główna część programu 17. Biennale Sztuki Mediów WRO odbyła się w dniach 17-21 maja 2017 roku pod zbiorczym tytułem „Draft Systems”. Inaczej niż dwa lata temu, prace zostały rozdysponowane na większą i bardziej zróżnicowaną pod względem znaczeniowym, historycznym oraz architektonicznym ilość lokalizacji (m.in. w Muzeum Narodowym, Domu Handlowym Renoma, Galerii Entropia, piwnicach Synagogi pod Białym Bocianem, piwnicach dawnego Pałacu Ballestremów), co pozwoliło zorganizować liczne prace (prócz licznych pokazów wideo, mnóstwo prac instalacyjnych, ale też wydarzenia performatywne) w pomniejsze wystawy o odrębnych tytułach nieco je problematyzujących, ale przede wszystkim zabieg ten mocno zdynamizował sam proces „zwiedzania”.

Zarówno główny tytuł, jak i „podtytuły”, podnosiły temat zmienności czy płynności systemów, ich nietrwałości, ale też niekiedy umiejętności adaptowania się do nowych warunków, a także kwestii przystosowywania się człowieka do systemów, które funkcjonują czasami – i coraz częściej – poza ogólną świadomością społeczeństwa (albo użytkownika). Temat nie tylko jest ciekawy, ale i niezwykle trafny w odniesieniu do obecnej sytuacji politycznej, ekonomicznej i społecznej. Nie dziwi więc, że wśród prac wiele było takich, które bezpośrednio odnosiły się do systemów władzy oraz polityki – wyróżniał się tutaj dokumentalny film animowany „Heroic Makers vs Heroic Land” Isabelle Arvers, wykonany w technice machinimy, czyli takiej, która zazwyczaj po prostu wykorzystuje animację z gier komputerowych, a zatem czerpie z ich estetyki. Animacja przedstawiała losy osób, które próbowały zorganizować życie uchodźcom we francuskim Calais, jednak ciągle napotykały problemy i konfrontowane były z ignorancją ze strony władz. Ostatecznie burmistrz Calais postanowił zainwestować pieniądze, które mogłyby wspomóc działaczy i samych potrzebujących, w budowę parku rozrywki („Heroic Land”). Interesująca i przewrotna w tym kontekście wydaje się obrana przez artystkę technika realizacji filmu – przywodzi ona na myśl owe symulacyjne, strategiczne gry komputerowe, w których buduje się właśnie parki rozrywki (przykładowo „Sim Theme Park”), lub same miasta („SimCity”) i zarządza nimi, dba, aby nie podupadły (zarówno pod względem ekonomicznym, jak i z uwagi na potrzeby, np. higieniczne, użytkowników parku rozrywki – jeśli trzymać się fabuły „Sim Theme Park”). To właśnie osoby wychowane na tego rodzaju grach, uczących umiejętności menadżerskich i psychologicznych (w grze „Sim Theme Park” personel niezarabiający odpowiednio, buntował się), ale i wrażliwości na różnorodne potrzeby społeczeństwa mającego współżyć w obrębie określonego terytorium, dzisiaj stają przed trudnymi decyzjami – i nie chodzi tylko o zrozumienie realnych potrzeb uchodźców w przypadku faktycznej działalności na rzecz pomocy potrzebującym, ale już o jakąkolwiek (budującą światopogląd) świadomość istnienia szerokiego wachlarza problemów, z którymi muszą oni zmagać się, by na nowo (w obrębie istniejących już systemów) wypracować systemy umożliwiające i usprawniające życie na obcym terenie. 

Jednym z najmocniej wybrzmiewających wątków na wrocławskim Biennale, i w ogóle silnie reprezentowanym od zawsze w obrębie sztuki wykorzystującej technologię, był ten podejmujący problem osaczającego człowieka szumu informacyjnego, wielości, nieweryfikowalności i wreszcie nieprawdziwości przepływających danych. Neil Postman w „Zabawić się na śmierć” pisał, że od momentu pojawienia się telegrafu informacja oderwała się od kontekstu, przestała być użyteczna i funkcjonalna w dotychczasowym rozumieniu – za informacją odtąd nie stoi już wiedza, ani też nie pobudza ona do działania. Spiętrzenie informacji nie pozwala ich przyswajać, prowadzi do  niespójności przekazu, osłabia też czujność odbiorcy, który nie jest w stanie ich rewidować. Informacja jest teraz raczej produktem podlegającym transakcjom i spełnia rolę narzędzia generującego co najwyżej sensację i rozrywkę. Wspaniale uwidaczniała to praca autorstwa Katarzyny Szymielewicz, Vladana Jolera i Pawła Janickiego pt. „Facebook Algorithmic Factory”. Ujawniła ona procesy zachodzące pomiędzy działaniami użytkowników na portalu społecznościowym (i nie tylko w obrębie samego portalu), a algorytmami Facebooka, które zbierają i zapisują, analizują oraz rozdysponowują nagromadzone dane – cenzurują je, wykorzystują w celach komercyjnych, a ostatecznie kreują wirtualną rzeczywistość tego użytkownika, który na ogół nie jest w ogóle świadomy istnienia owych mechanizmów i uwikłania w system kapitalistyczny, dla którego pracuje nawet wtedy, gdy teoretycznie odpoczywa i „spędza czas” ze znajomymi.

Problem przesytu komunikatów wprowadzających dezorientację, a także manipulacja informacjami zebranymi przez np. wyszukiwarkę Google podczas każdej akcji użytkownika, były również podjęte w interaktywnej pracy grupy artystów z Hong Kongu, występujących pod nazwą XCEED. „Collar AG” składała się z dwóch przedmiotów: rodzaju elektronicznego kołnierza oraz opaski na głowę – całość była eksponowana podczas wystawy na manekinie w towarzystwie filmu dokumentującego zrealizowaną już akcję, niestety nie było można doświadczyć działania owych akcesoriów osobiście. Wyposażone były one m.in. w czujniki i wirtualnego przewodnika po wystawie. Czujniki, gdy akcesoria się założy, miały na celu zbieranie informacji np. o obranej przez osobę noszącą je trasie zwiedzania, podczas gdy audio-przewodniczka opowiadała o wystawie w często chaotyczny, dekoncentrujący i rozpraszający uwagę sposób. Pokazuje to, jak bardzo nowe technologie, których zadaniem ma być ułatwianie ludziom funkcjonowania oraz wyręczanie ich w, zdawałoby się, banalnych czynnościach, kontrolują drogę pozyskiwania informacji, a także sterują dostępnością do tychże (a ostatecznie: kto ma wiedzę – ten ma władzę). Choć wymowa „Facebook Algorithmic Factory” i „Collar AG” była podobna, prace różniły się formą. „Collar AG” generował szereg przytłaczających, dystopijnych skojarzeń, które w sposób symboliczny unaoczniały problem więzienia użytkowników w systemach zarządzających i udostępniających informacje, uniemożliwiających samodzielność i ograniczających decyzyjność – bo czymże innym był „Collar AG”, jeśli nie ubezwłasnowolniającą obrożą, w dodatku montowaną tak, że osoba, która ją założyła, nie mogła samodzielnie się z niej uwolnić i zdawała się być odgórnie sterowaną marionetką, skazaną co najwyżej na samo słuchanie?

Badanie i testowanie systemów na różnych polach doprowadziło artystów nie tylko do sytuacji, w której mogli je zdekonspirować jako ofensywne, trudne do „ujarzmienia”. „Draft Systems” to także te systemy lub może pod-systemy, które po partyzancku obchodzą systemy „oficjalne”. Ivan Chtcheglov, jak również Guy Debord wskazali na różnorodne i opresyjne taktyki władzy stosowane wobec społeczeństwa oraz sposoby utrzymywania nadzoru nad mieszkańcami miast. Ujawnili w końcu, że obowiązujące strategie kontrolowania społeczeństwa wynikają ze skrupulatnie zaplanowanej urbanistyki i infrastruktury tychże. Mieszkańcy miast poruszają się więc po zaprojektowanej dla nich i cenzurowanej przestrzeni (oraz rzeczywistości). Omówione powyżej prace, oraz wiele innych prezentowanych we Wrocławiu, także demaskowały te zależności. Chtcheglov i Debord zaproponowali teorię dryfu (dérive) jako sposobu wyzwolenia się z tychże zależności: dryf to nieintencjonalny i bezcelowy spacer, niejako poza świadomością. Celem miałoby być odkrywanie i wytyczanie nowych ścieżek, zapoznawanie się z obszarami miasta wyłączonymi z codziennego użytku – zatem działanie wbrew oczekiwaniom władzy. Także i takie strategie dały się rozpoznać wśród pokazanych prac, czego dobrym przykładem była „Blacklist” – maszyna Christopha Wachtera i Mathiasa Juda. Dzięki oryginalnemu oprogramowaniu, w którego skład wchodziły specjalne wyszukiwarki internetowe, maszyna lustrowała Internet i odnajdywała teoretycznie niedostępne, utajniane, regularnie eliminowane z powszechnego dostępu obrazy, ale też niewygodne dla poszczególnych grup społecznych lub po prostu wizualnie trudne (np. wizerunki terrorystów, fotografie martwego ciała Osamy bin Ladena, czy przedstawień egzekucji Saddama Husajna). Wyszukane obrazy były rysowane w czasie rzeczywistym przez przeznaczony do tego mechanizm. „Przywrócone” i „oddane” w ten sposób historii i kulturze obrazy, które nieustannie podlegają systemowej cenzurze, zostały utrwalone w postaci prac artystycznych (lub quasi-artystycznych, jeśliby wejść w dyskusję na temat nienowy, ale ciągle kontrowersyjny, a związany z możliwościami tworzenia prac artystycznych przez maszyny). Sztuka w tym przypadku w dalszym ciągu spełniałaby rolę dokumentalną i podejmowała kwestie historiozoficzne. 

Głównym zarzutem wobec fotografii w momencie jej upowszechniania jako formy wyrazu artystycznego był realizm i naturalizm – w ówczesnym postrzeganiu sztuki obdzierało ją to z naddatku semantycznego generowanego właśnie przez czynnik ludzki, ponieważ to gest artysty, niepozbawiony błędu i zmagający się z niedającą się ujarzmić widzialnością, czynić miał sztukę wyjątkową. Mechanika kojarzona więc była z odtwórstwem, zaś błąd stanowił źródło piękna. W tym kontekście niezwykle intrygujące okazały się być wystawione w piwnicach dawnego Pałacu Ballestremów, dwie prace: instalacja multimedialna Martiny Menegon pt. „Virtual Narcissism” oraz korespondująca z nią animacja Krystiana Grzywacza pt. „Pustostany”, będąca jednocześnie jedną z prac dyplomowych wystawionych w ramach 3. Konkursu Najlepszych Dyplomów Sztuki Mediów, i która została w dodatku (słusznie) nagrodzona przez jury. Obie prace opierały się na technice skanowania 3D – w „Virtual Narcissism” skanowane było ciało artystki, poszczególne fragmenty zeskanowanego ciała ulegały w końcu zlepieniu i wyrażały się w formie niekompletnych, przypominających ekspresyjne, emocjonalne i dramatyczne obrazy Francisa Bacona, wirtualnych rzeźb. „Pustostany” to z kolei znacznie bardziej poetycka i w dodatku obdarzona minimalistyczną, pozakadrową narracją artysty praca: wynik skanu dwojga ludzi poruszających się, być może tańczących, wchodzących ze sobą w relacje. Początkowo ruchy pozbawionych głów ciał były dość płynne, wkrótce jednak zaczęło pojawiać się coraz więcej błędów systemu (artysta tworzył animację wespół z komputerem), a ciała coraz mocniej były pofragmentowane, ulegały coraz większej dezintegracji, dehumanizacji. Próby kontaktu fizycznego między dwojgiem skanowanych osób były wizualnie udaremniane przez niedostatki owego, wespół z artystą, decydującego systemu. Błąd uśmiercił ostatecznie zmagające się ze swoją nie-cielesnością istoty. Nie tylko obrana przez artystów technika zakreśla pole znaczeniowe dla obu prac – robi to także, pojawiający się za każdym razem i w dodatku twórczy, kreujący, błąd systemu przyczyniający się do powstania nowego modelu piękna. Każdorazowo w tym sztucznie generowanym modelu usiłuje przeglądać się człowiek.

Technologie zawsze bazują na systemach, te z kolei z założenia są logiczne i racjonalne, uporządkowane, opierają się na nauce. Być może więc „udomowienie” technologii jest możliwe dzięki działaniom poza systemem – działaniom wykraczającym poza to, co ustanowione i dające się udowodnić, działaniom paradoksalnym i niepojętym. W gazecie programowej tegorocznego Biennale WRO zamieszczono krótkie opisy wybranych prac – w tym projektu Suzanne Treister pt. „HFT The Gardener”. Pojawiło się tam pojęcie „techno-szamana”, od którego nie mogłam się uwolnić nie tylko podczas samego wydarzenia, ale i później. Być może dlatego, że nigdy wcześniej nie spotkałam się z tym pojęciem w odniesieniu do sztuki. Przywiodło mi ono na myśl znacznie wcześniejszy, bo zapoczątkowany w latach 70-tych XX wieku ruch kobiecy (feministyczny) o nazwie Goddess Movement, wraz z towarzyszącą mu filozofią. Odwoływał się on do tradycji i praktyk pogańskich, w których kobieta jako „bogini płodności” kojarzona była także z duchowością, naturą i życiem jako takim. W sztuce tendencje te uwidaczniały się niebezpośrednio w twórczości Any Mendiety, albo też – w Polsce – u Teresy Murak, Marii Pinińskiej-Bereś czy Natalii LL, a wiązały często z eco-artem, czasami land artem, czyli walką o poszanowanie natury, Ziemi, środowiska naturalnego, które „daje życie”, i relacji z nim. Wykorzystywane tu były strategie oporu wobec obwiązujących norm społecznych – patriarchalnego systemu władzy oraz systemu nie-wiedzy i nie-świadomości.

Na Biennale pojawiło się wiele prac, którym blisko do wymienionych wyżej tendencji w odniesieniu do podejmowanej tematyki związanej z ruchami ekologicznymi nawołującymi, by zrewidować postrzeganie człowieka wobec świata (posthumanizm) i walczyć z jego destrukcyjnym wpływem na środowisko (w dużej mierze ma na to wpływ rozwój technologii). Wpisuje się w to np. instalacja wideo Cheng-Hsu Chung pt. „About Growing”, ukazująca kobietę próbującą zbliżyć się do wybranych gatunków istot nie-ludzkich i poddającą się w związku z tym różnorodnym praktykom upodabniającym (polewanie wodą z konewki, oddawanie moczu).

Z kolei ekosystem jako taki odgrywał nadrzędną rolę w złożonej instalacji „My – wspólny organizm” powstałej przy współpracy Elvina Flamingo (Jarosława Czarneckiego) i Infera - Radosława Deruby i Patryka Chylińskiego. Instalacja ta została wyróżniona główną Nagrodą WRO, pozostającą w dyspozycji dyrektora artystycznego. Na instalację składał się kulisty inkubator będący sztucznym ekosystemem tysięcy dżdżownic „zasilających” pozostałe części instalacji, czyli trzydzieści pomniejszych, mocno rozświetlonych kopuł oraz krzesło (kojarzące się z krzesłem elektrycznym), na którym uczestnik zasiadał nakładając okulary VR przenoszące go do sztucznie generowanej, mrocznej rzeczywistości, uzależnionej właśnie od stanu żywotności dżdżownic. Wybrzmiewające mocno relacyjność i sieciowość pomiędzy poszczególnymi elementami instalacji (w obrębie owych elementów znajdował się też uczestnik) zostały urozmaicone nieco nierealnym, „magicznym”, albo „fantastycznym” w formie wyrazem, co uwydatniało też miejsce prezentacji pracy – piwnice Synagogi pod Białym Bocianem (nauka i technologia zostały skonfrontowane z tajemnicą i obrazami-kliszami utrwalanymi przez popkulturę przy pomocy literatury i filmów fantasy oraz science fiction).

Absolutnym przejawem techno-szamanizmu była z kolei instalacja wideo Bjørna Erika Haugena pt. „Forest of Fallen Trees”. Oglądający miał w pojawiającym się na ekranie telewizora szumie (będącym na ogół wynikiem zakłócenia w transmisji programu) wypatrywać zjawiających się twarzy zmarłych. Zjawiska paranormalne – w tym kontakt ze zmarłymi – zapośredniczone przez urządzenia elektryczne są kolejnym mitem ugruntowanym mocno zarówno w medium fotograficznym oraz filmowym, jak i po prostu w popkulturze (horrory), ale też utrwalane dzięki emisji programów wróżek i wróżbitów telewizyjnych, którzy oferują swoje usługi mediując przy pomocy ekranu i fal elektromagnetycznych. Takie strategie artystyczne ujawniają potrzebę wiary, że technologie, których mechanizmy są coraz rzadziej zrozumiałe dla przeciętnego użytkownika, ciągle jeszcze dają się kontrolować lub wyjaśnić w obrębie tradycyjnych (znanych) schematów myślenia oraz, że mimo ich nie-naturalności, wydajności, zaskakującej umiejętności adaptacji i predyspozycji do samorozwoju – ostatecznie zostaną pochłonięte przez naturę, tak jak dzieje się to w pracy Diany Lelonek pt. „Instytut dla żywych rzeczy”, gdzie wszystkie wytwory ludzkiej działalności zostają na końcu zawłaszczone przez mech, owady i zwierzęta.

17. Biennale Sztuki Mediów WRO 2017 Draft Systems, Wrocław, od 17 maja 2017

Artluk nr 1/2017

powrót