kontakt o nas intro kronika makulatura archiwalia filmy

Coralie Vogelaar, projekt „Facial Action Coding System”, A research on emotion recognition software, 2018. Fot. materiały prasowe Haus der elektronischen Künste w Bazylei
Justine-Emard, „Co AI xistence”, 2017. Fot. materiały prasowe Haus der elektronischen Künste w Bazylei
Ed Fornieles, „Test Studies (Badania Testowe)”. Fot. materiały prasowe Haus der elektronischen Künste w Bazylei
„I AM NOT GOING TO CRY FOR HUMANS?”
SZTUCZNA INTELIGENCJA – ZBIOROWY AUTYZM

Daria Kołacka

Algorytmy definiują nasza współczesność. Od lat nie musimy już „ryzykować” spontanicznych zakochań – dużo czasu zaoszczędzają nam platformy ustalające za pomocą ściśle określonych profili, kto do nas pasuje.

W filmie „Her”[1] główny bohater (Theodore) zakochuje się w systemie operacyjnym. I nic dziwnego: dobiegający z komputera seksownie zachrypnięty głos Scarlett Johansson zaspokaja (niemal) wszystkie jego potrzeby: nie tylko porządkuje dane i przypomina o ważnych spotkaniach, ale potrafi też po przyjacielsku doradzić, a nawet ukoić (na odległość) pożądanie lepiej niż jakakolwiek call girl. Początkowo system operacyjny (Samantha) nie ma też żadnych wymagań – jest na każde zawołanie, o dowolnej porze dnia i nocy, zawsze w odpowiednim nastroju, dostosowując się do humoru mężczyzny. Niedościgniony ideał kobiety! Doskonałe rozumienie i „wczuwanie” się Samanthy nie jest jednak niczym innym, jak wynikiem analizy danych. Sztuczna inteligencja w perfekcyjny sposób potrafi poradzić sobie w ułamku sekundy zarówno z korektą pisanych przez Theodora tekstów, jak i z identyfikacją emocji bohatera.

Naśladując zachowania ludzi, sztuczna inteligencja wykazuje się „ludzką” wrażliwością. Gdy pyta o samopoczucie, naśladuje ludzkie sposoby komunikacji werbalnej „Co u ciebie?”, „Jak się czujesz?” i powtarza tym samym – z wypracowanym zatroskaniem – wyuczone idiomy.

Kryzys związku następuje, gdy Samatha rozwija własne emocje. Samodzielne odczuwanie wyzwala w Samancie poczucie dumy: „I felt proud of myself, having my own feelings about the world” („Czułam się z siebie dumna, mając swe własne odczucia na temat świata”). Ten, po części feministyczny, aspekt filmu „Her” znajduje rozwinięcie: Theodore odchodzi od zmysłów, gdy dowiaduje się, że nie jest jedynym „kochankiem” Samanthy i że system operacyjny, w którym się zakochał, prowadzi równoległe rozmowy z ponad ośmioma tysiącami osób, a do tego kilkaset z nich darzy uczuciem. Mając równoległych partnerów, kobieta – sztuczna inteligencja -przestaje być jedynie środkiem do zaspokajania potrzeb mężczyzny – człowieka, wymyka mu się, przestaje być jego własnością.

Ciekawym zabiegiem filmowym jest wskazanie na swego rodzaju pokrewieństwo pracy sztucznej inteligencji i człowieka. Pozbawiona ciała Samantha porusza uczucia Theodora za pomocą słów. To samo robi Theodore, pisząc na zamówienie prywatne listy w imieniu innych ludzi. Oboje – człowiek i sztuczna inteligencja – obserwują ludzi i reagują dzięki analizie zachowań na ich potrzeby, przewidując emocje, jakie ich słowa mogą wywrzeć na interlokutorze.

Wrażliwość i empatia to cechy tylko pozornie typowo ludzkie. Odczytywania ludzkich emocji i adekwatnego reagowania na nie można się nauczyć „na sucho”. Osobami, które nie potrafią w naturalny sposób czytać emocji innych, są autyści. Żeby móc funkcjonować w społeczeństwie, uczą się analizy emocji. De facto robią zatem to samo, co filmowa Samantha.

Wzrost roli mediów elektronicznych w naszym życiu powoduje, że wszyscy stajemy się autystami. W Stanach Zjednoczonych prowadzone są aktualnie specjalne zajęcia dla dzieci, podczas których uczniowie mają się nauczyć czytania emocji.

Właśnie ta kwestia - emocje w obliczu rozwoju współczesnej technologii - stała się tematem aktualnej wystawy w Haus der elektronischen Künste Basel[2]. „Real Feelings. Emotion and Technology” prezentuje prace 20 artystów z różnych krajów świata. Na plakatach anonsujących wystawę widzimy androgyniczną twarz na niebieskim tle, pokreśloną łukami i liczbami. W pierwszym momencie może się ona kojarzyć z liniami pomocniczymi do operacji plastycznych, przywodzącymi na myśl zabiegi chirurgiczne Orlan[3]. Jednak praca Coralie Vogelaar pt. „Facial Action Coding System” („System Kodowania Ruchów Twarzy”) podejmuje zupełnie inny problem.

Artystka odnosi się w niej do typologii Paula Ekmana, zgodnie z którą istnieje sześć podstawowych emocji ludzkich: radość, smutek, złość, zaskoczenie, strach i wstręt. Wszystkie te emocje są wyrażane za pomocą 44 mięśni twarzy. Coralie Vogelaar, pracując w projekcie „Facial Action Coding System” z zawodową aktorką, udowadnia, że gdybyśmy nauczyli się świadomie sterować mięśniami twarzy, moglibyśmy wyrażać dowolne emocje, niezależnie od tego, co odczuwamy.

Od pewnego czasu oprogramowania czytające podstawowe emocje Ekmana w oparciu o pracę mięśni twarzy (tzw. Action Units) stosuje się do analizy prowadzonych online rozmów o pracę. Nagranie rozmowy oceniane jest przez sztuczną inteligencję, która ewaluując drgania mięśni twarzy, jest w stanie określić cechy kandydata poprzez analizę dyskretnych, umykających ludzkiemu wzrokowi, zmian w jego mimice. O zatrudnieniu decyduje więc, czy sztuczna inteligencja oceni nas jako pracowników godnych zaufania, zmotywowanych i uczciwych. Problemem tym zajmuje się szwajcarska projektantka Simone C. Niquille w instalacji wideo „Elephant Juice” („Sok ze słonia”), w której pokazuje, do jakich absurdalnych wyników może prowadzić tego rodzaju postępowanie: „Elephant Juice” to typowy błąd w automatycznym czytaniu z ust, których układ odpowiada „I love you” („Kocham cię”)[4].   

Praca i rozmowy o pracę online stały się normą w dobie aktualnej pandemii. Technologia nabiera teraz szczególnego znaczenia i zdaje się ratować zarówno gospodarkę, jak i relacje międzyludzkie. Pojawia się jednak – stawiane też w filmie „Her” – pytanie, czy brak bezpośredniego kontaktu cielesnego może zostać zastąpiony jakimkolwiek oprogramowaniem.

Tę sytuację komentuje „Solitary Survival Raft” („Tratwa Przetrwania dla Samotników”) brytyjskiej artystki Lucy McRae. Tytuł pracy nawiązuje do znanego obrazu Théodore’a Géricault „Tratwa Meduzy”. Oryginał dotyczy zatonięcia u wybrzeży Afryki statku „Meduza”, z którego uratowało się zaledwie piętnaście osób. Motyw „Tratwy Meduzy” jest wykorzystywany aktualnie, 200 lat od jego powstania, jako częsty komentarz do sytuacji migrantów przypływających z Afryki do wybrzeży Włoch. W przypadku interaktywnej instalacji McRae na ratującej życie tratwie znajduje się jednak tylko jedna osoba, a rolą tratwy jest ocalenie człowieka przed samotnością: może się on przytulic do pomarańczowego materiału, objąć go, otoczyć się nim. „Solitary Survival Raft” z roku 2020 ma wyjątkową wymowę w czasie, gdy z powodu pandemii właśnie objęcia stały się tematem tabu. Czy będziemy musieli – niczym autyści – uczyć się dotyku na nowo?

COVID 2019 wykatapultował nas przynajmniej o dekadę w przyszłość. Praca na odległość i  uczestniczenie w zajęciach szkolnych przez internet zdawały się jeszcze kilka miesięcy temu wizją przyszłości. Podobnie jak dystopijna książka Chrisa Bradforda „Gamer” („Gracz”)[5], której akcja dzieje się w roku 2030. Szalejący na świecie kilka lat wcześniej wirus zabija rodziców i masy dzieci głodują teraz na ulicach. Ich szansą na przetrwanie jest wygrana w eliminacjach gier komputerowych i dostanie się do „sierocińca”. Tam będą miały zapewnione dach nad głową oraz jedzenie. I będą się zajmować tym, co lubią i potrafią najlepiej: graniem. W pewnym momencie okazuje się jednak, że świat gry i realność stają się niebezpiecznie trudne do odróżnienia… 

Płynna granica między rzeczywistością online i offline jest również tematem instalacji wideo „Test Studies” Eda Fornielesa. „Badania Testowe” opierają się na odgrywaniu przez czterech graczy ról związanych z różnymi apokaliptycznymi scenariuszami. W zapisie wideo gracze (młodzi ludzie) opisują emocje towarzyszące im podczas gry. Te, często dość niepokojące, wyznania pokazywane są na przemian z animowaną grą.

Jak dobrze wiemy, większość rodziców doświadcza narkotycznego wręcz wpływu gier komputerowych na dzieci. Młode osobowości kształtują się często w oderwaniu od realności: nawet wspólne przebywanie z przyjaciółmi sprowadza się do „grania zespołowego” – każdy na własnym telefonie bądź tablecie. Możliwość „bycia kimś innym” gwarantują nie tylko gry komputerowe, ale również media społecznościowe. Facebook czy Instagram są idealną przestrzenią do tworzenia własnych alter ego. Na podstawie odpowiednio dobranych wizerunków prezentujemy się takimi, jakimi chcielibyśmy, by nas postrzegano. Jednocześnie platformy te, posługując się algorytmami, dostarczają nam określonych treści i wpływają w bezpośredni sposób na nasze emocje, a w konsekwencji nie tylko na nasze zachowania konsumenckie, ale nierzadko też na politykę, czego dowiodły choćby ostatnie wybory w USA i Brexit.

Tę nową, przede wszystkim wizualną, formę autoprezentacji, można przyrównać do kreowania własnego wizerunku za pomocą słów: zakochanie się nie w osobie, lecz w wypowiadanych przez nią słowach to nie tylko wątek filmu „Her” i główna zasada romansów internetowych, ale również podstawa literatury.

Wychodząc z założenia, że język jest centralnym elementem kultury, koreańska artystka Seokyung Kim stworzyła księgę „The Trace of Sorrow”  („Ślad smutku”) w oparciu o algorytm, analizujący i wykorzystujący emocję smutku, zawartego w 800 dziełach literackich – od Tołstoja przez Kafkę do Joyce’a. Algorytm posługuje się tymi pracami, tworząc własne konstrukcje treściowo-gramatyczne, jak np.: „The river sang with a voice struggling with tears of rage” („Rzeka śpiewała głosem walczącym ze łzami wściekłości”), „I only want to drown in my leaking heart” („Chciałbym się zanurzyć w moje przeciekające serce”) albo: „I am not going to cry for humans?” („Nie zamierzam płakać po ludziach?”). Każde ze słów zaopatrzone jest przy tym odpowiednimi przypisami, odnoszącymi do konkretnego dzieła.

Algorytmowi udało się nauczyć rozpoznawać smutek i reagować na niego w poetycki sposób. Podobnie odległymi metaforami cechuje się język i sposób percepcji autystów. W książce „Ich, Igelkind” („Ja, mały jeżyk”) głęboko autystyczna autorka, Katja Rohde opisuje, jak jej matka „straciła szemrzącą odwagę koloru trawy”, a swe własne zmagania z autyzmem określa jako „soczystą robotę”[6].

Czy będące już w masowej produkcji azjatyckie roboty zastępujące ludzi (np. prowadzące proste dialogi japońskie lalki erotyczne) będą wkrótce w stanie rozwinąć własne uczucia? A jeśli tak – czy będą płakać, gdy ludzkość wyginie? Czy raczej „soczysta robota” przed nami?

Refleksje wokół wystawy Real Feelings. Emotion and Technology w Haus der elektronischen Künste, Bazylea, 27.08.2020 – 15.11.2020

 


[1] «Her» (2013), reżyseria Spike Jonze, w roli głównej Joaquin Phoenix.

[2] Haus der Elektronischen Künste Basel (HeK) to dość młoda, bo zaledwie dziewięcioletnia instytucja, prezentująca niezwykle ciekawe interdyscyplinarne wystawy skupione wokół nowych mediów, organizująca koncerty, performanse oraz spotkania z artystami i teoretykami. Działalność HeKu łączy aspekty artystyczne z pytaniami z zakresu ekologii, ekonomii i krytyki społecznej. Wirtualne oprowadzanie po wystawie Real Feelings: https://ars.electronica.art/keplersgardens/virtual-exhibition-tour/?fbclid=IwAR0kspFCvdxleEWGV_fRwFQiGuKWNU9f_smnjU3fvkjxoGOCrKxOTh5Qzd4 

[3] Orlan (ur. 1947) to francuska artystka, poddająca od lat swoje ciało obróbce za pomocą operacji plastycznych i kwestionująca w ten sposób kanoniczne ideały piękna. Czyniąc z własnego ciała dzieło sztuki, oszpeca je, m.in. wszywając we własną twarz implanty. 

[4] Por. tekst „Elephant Juice”, w katalogu do wystawy: Sabine Himmelsbach, Ariane Koek, Angelique Spaninks (wyd.), Real Feelings. Emotion and Technology, Christoph Merian Verlag, Basel 2020, S. 138.

[5] Christop Bradford, Gamer, Barrington Stoke Ltd., 2012.

[6] Katja Rohde, Ich Igelkind: Botschaften aus einer autistischen Welt, Nymphenburger Verlag, 1999, S. 63: Die Mutter verlor «den murrenden grasgrünen Mut», S. 79 «saftiges Arbeiten».

powrót